多维的五感设计

2012 年 11 月 12 日
媒介即信息。媒介同时又是感件,直接作用于感觉。它们像空气一样,不断给与我们力量。

SENSEWARE 确切的中文名叫做感件。中文没有日文灵活,可以直接使用片假名直译外来语或者创造和制英语,而必须逐字意译。

信息建筑...

原研哉在本章提出了 Information Architecture 这一概念。简而言之,就是设计师利用他的作品,在受众的脑海中构建出一幢“信息建筑”。这可和用户体验行业天天挂在嘴上的“信息架构”不一样,它对信息的定义更为宽泛也更为空灵,强调的是某种物品或场景所激发的人类所有感觉的总和。

大脑构建这幅信息建筑时,所用的一砖一瓦当然有一部分来自于设计师放在台面上的作品,但更多的是来自于大脑本身的存货 - 即被设计所激活和唤醒的所有相关的记忆。设计这一行为,一是要激活休眠的记忆,包括感官记忆,二是要参与和干涉这些记忆碎片重组装的过程。

作者之后举了很多例子,总结起来,就是要在设计中努力脱离由设计对象和设计任务所带来的思维局限,将设计从一维延伸到多维去,尽可能调动起人的所有感官来接受这些信息,共同造就设计需要达到的体验。举个例子,设计视觉识别系统时,设计师往往会局限于平面设计和视觉设计,眼前只会有一块空白的画布而已,经常造成设计出来的东西平淡无奇。但是书中的妇产医院标识设计却不走寻常路,在标识的材质和安装方式上下起了功夫,考虑得十分周到。原研哉抛弃了传统的塑料面板,将文字印刷在不同形状的白布上,直接像袜子一样套在支架上,增加了亲和力,并且始终洁白如一的白布也给人传达了医院对卫生标准的超高要求。他的设计超越了平面设计或者视觉设计的狭隘行业范畴,以更高的姿态审视整个医院的综合理念和病人的整体就医体验。

其实,话说回来,设计从来都应该是整体的,现在愈发分化的设计领域可能可以快速完成工业化生产的任务,但却难以在整体上精益求精。我在亚马逊工作的经验就是如此,太多的时候,同组的视觉设计师都在捡芝麻丢西瓜。

又想起了当今 Interaction Design 领域,完全局限于玻璃和手指触碰所造的框架中,人从电子设备获得的只有视觉反馈(手指触觉永远是一样的摸玻璃感,不算有意义的反馈),千百个 App 都有同样的交互模式和体验,有限的视觉设计差异完全不能带来惊喜。拇指交互在经过了这几年的发展后,应该到了再创新的阶段了。

我仍相信书是一种有效媒介。信息和人的关系,最重要的不是我们有多少信息,而是我们能够多深入地理解信息。

书的效率可能低下,又重,又难保存,难携带,价格还贵。我也从小一直幻想有一天我能像安装软件一样给大脑安装知识,看着进度条滚动的感觉能有多爽。

信息和人的关系,最重要的不是我们有多少信息,而是我们能够多深入地理解信息。理解这一过程也是感官参与的过程,也是信息在大脑中碰撞,激活,最后重浇筑成建筑的过程。阅读纸书,很多时候会有更愉快的用户体验。它有分量,有触感,很珍贵,有立体的形状,精美的板式,很多时候,爱屋及乌的人们也会以同样的眼光看待其中蕴含的信息,并愿意花时间花精力,编织读书的氛围,细细去品味。信息在书中是雕刻出来的,而不是在电子产品中那样用一个一个点阵组装出来的。

其实,所有的这一切努力,都最终指向一个目标,那就是人的情绪。设计,一直以来都是情感的设计,设计要实用性,好的设计也会剑指人内心的柔弱。



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